워해머 온라인이 초도 물량 150만 장을 찍었다고, EA 역대 최다 물량이라는 뉴스가 난 적이 있다. 그런데 지난 금요일 첫 주 가입자가 50만이라는 이야기가 나왔다.

이 뉴스에는 약간의 추가 정보가 필요하다.

첫째. 온라인 사이트들은 워해머 온라인 물량이 없다고 매진을 붙인지 꽤 됐다는 것.
둘째. 50만 가입자가 전부 예약 물량도 아니라는 것.
셋째. 이 중 일정 수는 작업장이라는 것.

이렇게 놓고 보면, 워해머 온라인의 현재 판매량과 가입자 수의 증가가 발매 전 예상했던 것처럼 대박 타이틀이라고 보기 어렵다는 거다. 참고로 코난의 시대(Age of Conan)의 경우 첫 3주 물량이 100만 이었고, 대략 80만 장 판매에 41만 5천 가입자였던 것에 비하면 별로 엄청난 차이로 코난을 누르고 있지 않은 거다. 대략 코난에 비하면 좀 낫지만 별 차이 없는 수준.

그런데 코난의 경우(뿐만 아니라 모든 MMORPG가 그렇지만)처럼 서비스 시작하고 3~5주 이후에 유저 수가 급감하게 되는 걸 생각하면 실제 MMORPG의 성패를 보는 관점은 출시 후 약 1개월 후가 되어야 한다. (구미 MMORPG들은 패키지 판매에 1개월 쿠폰이 포함되어 있으므로 계정 연장을 하느냐 마느냐를 본다면 적어도 2개월은 봐야 할지 모른다.) 하지만 이미 워해머 온라인의 플레이어들의 분위기가 (코난보다는 백 배 나은 수준이지만) 현재의 컨텐츠에 문제가 있다는 것 - 인구 불균형, 밸런싱, 시작부터 끝까지 주구장창 전장 플레이 등 - 이나 일부 플레이어들에게는 (일반 MMORPG라고 생각했는데) 취향에 맞지 않는다는 이야기 등이 나오는 걸로 봐서 일정 비율 감소가 예상된다.

개인적으로, 워해머를 며칠 플레이하면서 좀 과대 평가 되어 있다는 느낌이고, WOW의 전장을 1레벨부터 들어갈 수 있다는 느낌 말고는 큰 임팩트가 없다는 것. 이 저렙의 '별 거 없는 느낌'이 T4(만렙) 전장까지 쭈욱 이어진다면 DAOC를 기대했던 플레이어들에게 무한 실망을 주지 않겠나 싶다. (자세한 리뷰는 레벨 좀 올려 놓고...)

  • 어쩌면, 40~50만 정도가 전세계(북미?)의 MMORPG 하드코어 유저 수인지도.
  • 하드코어가 아니라 MMORPG 얼리 어댑터라고 해야되나 ;)