워해머 온라인과 최근 소식
일상 2008/10/23 07:27요즘 워해머 온라인(Warhammer Online, WAR)을 달리느라 정신이 없다.
워해머 온라인에는 많은 다양한 할 말이 있지만, 그건 좀 더 달리고 나서 시간이 나면 리뷰던 평론이던 뭔가 써보게 될 것 같다. 당장은 전쟁터에서 쌈질하는 재미를 쏠쏠히 느끼는 중이라...
일단 재미있는 현상은, WOW가 양 진영의 클래스들을 '완전히 같은(외모만 다른)' 클래스로 만들어서 밸런스고 뭐고 포기해버렸다면, WAR는 전사, 밀리 딜러, 원거리 딜러, 힐러의 4개 군으로 놓고 같은 기능을 하는 클래스(WAR에서는 캐리어라고 부른다)를 다르게 설계하고 있다는 거다.
대표적으로 오더(order) 진영의 빛의 마법사(Bright Wizard, BW)라는 불을 사용하는 원거리 데미지 딜러는 디스(destruction) 진영에서 얼음 마법을 쓰는 마법사(Sorcerer)와 같은 기능을 하지만, 서로 거의 비슷하지만 미묘하게 조금씩 다른 기술들을 가지고 있어서 결국에는 밸런스 문제의 가장 큰 화두가 되고 있다.
말하자면 BW가 더 강하다. 전반적으로 같은 기술인듯하지만 결정적으로 '다른 플레이어와 중복 가능한 DoT(Damage over Time)'을 '즉시시전'으로 '3개' 가지고 있기 때문이다. 반면 소서러는 1개 뿐이고. 그래서 BW들이 여러 명인 경우 한 명씩 돌아가며 걸어 놓으면 BW 수 만큼의 DoT가 걸리는데, 이 데미지가 무시할 수준이 아니라 게임 내내 캐스팅 없이 DoT만 걸고 돌아다니면서 수십 킬을 하는 일이 발생한다.
그런데 사실은, 클래스 시스템으로 되어 있는 모든 게임은, 밸런스를 맞출 수가 없다. 양 쪽이 같은 직업을 가진 WOW의 경우도 직업간 밸런스가 문제가 되고, 다른 경우에는 '같은 기술을 주기에도 뭣하고 다른 기술을 주자니 밸런스 맞추기 까마득하고' 하는 문제가 생기고. 결국 WAR에는 양 진영 14개씩의 캐리어가 있으니 28개 캐리어의 밸런스를 맞춰야 된다는 뜻인데... (그나마 진영 내에서 싸울 일은 없으니 다행인지도.)
조만간 철퇴(nerf)를 맞겠다...고 다들 기대를 하고 있지만 그 기간을 참기가 너무 힘들다.
WAR는 전반적인 게임 구조가 끊임 없이 '전장(WOW의 것과 비슷한)'을 뛰어서 레벨을 올리도록 되어있다. 물론 필드에서 퀘스트를 하기도 하고 PQ라고 부르는 말하자면 소규모 공개 레이드 같은 것을 뛰기도 하지만, 이 보상이나 시간 대비 보상에서 전장이 훨씬 좋기 때문에 다들 전장만 뛰고 있다.
결정적인 문제는, BW와 소서러의 불균형으로 진영의 승률이 다르다는 것. 대략 6:4~7:3 정도인듯한데. 승리 보상이 패배 보상의 2~3배 정도이기 때문에, 결과적으로 양 진영의 레벨링 속도에서 엄청난 차이가 난다는 것. 여기에 오더 진영의 인구가 디스 진영보다 많다. (역시나 진영이 2개 뿐인 게임은 항상 진영간 인구 밸런스가 또 문제가 된다.)
그래서 WAR에 관한 정보들을 관찰하면서, 병신 같은 MMO 설계도 비웃으면서, 길바닥에서 개싸움질 하는 재미에 정신 놓고 살고 있다. (계정이 이번 주까지인듯한데 연장을 해야되나 말아야되나 좀 고민된다.)
그 와중에 재미있는 이야기 하나.
워해머 온라인의 개발사, 미씩 대표인 마크 제이콥스(Mark Jacobs)가 인터뷰를 했는데, "우린 WOW 확장팩이 두렵지 않다" 뭐 이런 요지의 발언을 했다. 그러면서 기자가 마크에게 '코난이 첫 달에 80만 쯤 찍었다가 개박살 났는데 너넨 괜찮을 거 같냐'는 식으로 물어봤더니 비교당하는게 매우 불쾌하다는 듯한 뉘앙스.
솔직히 말해서, 워해머가 백만 돌파한다는 뉴스가 담달 쯤에 나오고, 바로 추락하지 않을까 싶다. 전쟁? 글쎄. 두 진영간의 전쟁은 DAOC 처럼 화려하고 UCC적인 요소를 만들어내기 힘들게다. 금방 질릴껄?
솔직히 지금도 BW에 농락당하는게 질리기 시작하는데...