진여신전생 온라인(Shin Megami Tensei Imagine Online)
리뷰 2009/01/15 11:05진여신전생 온라인(真・女神転生 Imagine Online, Shin Megami Tensei Imagine Online, 이하 '여신온')이 북미에서 오픈베타를 시작했다. 처음 튜토리얼에서는 깨닫지 못했지만, 필드에 나가는 순간 놀랍게도 마치 마비노기에 헌정(tribute)이라도 하는듯한 공격-방어-반격 구도의 전투 방식과 심지어 스매쉬, 윈드밀까지 있는걸 알고는 '마비노기가 일본에서 성공했다더니'라는 생각이 들게 됐다. 그러나 불행하게도 마치 마비노기의 고렙 몹과 싸우는듯 상대가 어떤 기술을 쓰고있는지를 알기 어려워 전투의 난이도가 꽤 높다. 차이라면 상점에서 총을 사 드는 순간 절대 우위로 싸울 수 있다는 것인데, 마비노기의 활이 방어에 막히는 것으로 나름 밸런스가 되었던 것을 생각하면 이건 도대체 왜 가져오지 않았는지 이해할 수 없다.
진여신전생 특유의 시스템인 악마를 꼬셔서 부하로 부린다는 것도 마비노기의 펫 시스템과 거의 같다. 단지 악마를 꼬시기 위해 플레이어의 레벨이 악마의 레벨보다 높아야 한다는 것 정도의 조건만 맞는다면 적당한 협박과 회유로 계약을 맺을 수 있다. 일단 계약을 맺고 나면 악마는 플레이어와 함께 전투를 하며 경험치를 얻고 같이 성장하며 기술을 배울 수도 있다. 강한 악마를 꼬시면 전투가 쉬워지는 것도 별로 변하지는 않았다.
게다가 마비노기의 전투 시스템이 가지는 고유의 문제점을 알기 때문이었는지 (혹은 그냥 무작정 도입한 것인지) 심지어는 '헤비스탠딩(heavy standing = 자동 방어, auto defense)'도 있으며 던전 방식까지 똑같다. 말하자면 마비노기에 진여신전생 스킨을 입힌 것처럼 "어? 이것도?"라는 느낌. 게임을 보면 볼수록 마비노기를 곱씹는 맛이 난다.
여신온은 세세한 게임 진행도 모두 마비노기의 것들을 차용하고 있지만 일본 온라인 게임 특유의 '매우 불편한 UI'를 그대로 답습하고 있기 때문에 WOW에 심하게 영향을 받은 국내 MMORPG를 플레이했던 플레이어들이 적응하기에 쉽지 않으며, 정보창들은 화면 크기가 커져도 고정 크기로 되어 있어 고해상도에서 플레이를 한다면 더더욱 불편해진다.
여신온의 반전은, 이 게임이 2007년에 일본에서 이미 서비스를 시작해서 돈을 벌고 있다는 것이고 (이런 게임이 망하지 않고 일본에서 벌써 2년이나 서비스되고 있었다니 놀라울 뿐이고) 국내에는 윈디소프트가 계약하여 조만간 서비스될 것이라는 것이다.
마비노기 개발팀은 여신온이 마비노기 클론이라는 걸 알고 있었을까? 알았다면 자랑스러워 했을까? 왠지 그게 궁금하다.