죽음들(Deaths)

리뷰 2008/08/18 13:55

단순한 플랫포머의 이동+점프로 장애물을 피한다는 게임 방식만 본다면 이 게임은 수십 년 전에 동키콩에 맞먹는 간단한 룰이다. 장애물을 피해서 이동하고 점프하고 목표 지점에 도달하는 이 기본적인 형태에, 개발자는 다른 플레이어들이 죽은 시체를 표시한다는 요소를 추가했다. 네트워크로 최근 50명의 죽은 위치를 받아 표시한다는 것. 그리고 죽음들에서 의미하는 죽음들은 단지 '다른 플레이어들의 시체를 표시합니다'라는 기능적인 요소 이상의 것이 들어있다는 것을 볼 필요가 있다.

사실 이 게임에서 '다른 플레이어의 시체'가 의미하는 건 '이 곳이 난이도가 높은 곳'이기도 하지만 '어떤 병신은 여기서도 죽는구나'라는 비웃음의 대상이기도 하고 '아니 도대체 여기서 어떻게 죽을 수 있는 거지? (으악, 꽥)' 하게 되는 것이기도 하기 때문이다. 즉, 플레이어에게 비교의 대상이기도 하며 또한 이 지역에 어떤 위험이 있다는 걸 예측(상상)하게 해주는 요소가 되는 것이다.

MMOG에서 MMO라는 플랫폼이 다른 것들에 비해 가지는 가장 강력한 강점은 플레이어가 다른 플레이어들을 보면서 스스로 동기부여를 하고(내적 동기부여), 비교하면서 우월감을 느끼게 하기도 하며, 또한 목표 달성을 위해 협동과 경쟁, 그리고 배신을 하도록 만든다는 것이다. 그리고 이것들은 게임이 제공하는 컨텐츠가 적더라도 사용자의 수만 임계점을 넘는다면, 플레이어들 스스로 컨텐츠를 무한히 만들어 나갈 수 있도록 만든다.

그래서 이 죽음들(Deaths)이라는 묘한 제목이 암시하는 것은 사실 멀티플레이에 대한 개발자의 동경이라고 생각한다. 스테이지를 반복해서 시도하는 플레이어 자신의 죽음들을 뜻하는 것이기도 하면서 동시에 다른 플레이어들의 죽음들이기도 한 이 게임의 테마를 생각하면 이건 MMO의 특성과도 닮아 있는 것이다.

결국 이렇게 플레이어의 내적 상상을 이용해서 플랫포머의 아주 기본에 가까운 게임성을 가지고 새로운 요소들을 창조했다는 면에서, 이 게임은 훌륭한 재미 요소를 가지고 있다고 볼 수 있지만, 싱글플레이 게임이 그것도 플랫포머 게임이 가지는 자체 게임성의 한계에 오래 즐기기엔 힘든 '시도작'이라는 면이 아쉽게 느껴진다.

이 글은 스프링노트에서 작성되었습니다.